TRPGオリジナ汎用システム
「メイキング・ストーリー・システム」(MSS)の紹介ページです。


                Presented by Amaochi Soutou / AHC



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MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン

メイキング・ストーリー・システム第二弾!
MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン


MSS悪の秘密結社の世界観 
 
 
 
 
 

◆同人誌
『MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン』

A5 40P あまおち総統 100円◆AHC
※コピー本ではありません。

 オリジナル汎用TRPGシステム「メイキング・ストーリー・システム(MSS)」の第二弾ルールブック。
 魔王の世界破壊魔法が発動され、残された時間はたった3ターン。勇者達よ、のこり3ターンで魔王を倒し、世界を救ってくれ!
 ノリで乗り切るノリノリゲームです。


 
■「のこり3ターン」のコンセプト
 この『のこり3ターン』は、TRPGの初心者にターゲットを定めたルールです。言い換えれば「TRPG体験ルール」と言えるかもしれません。自分の分身であるプレイヤー・キャラクター(PC)をつくり、それを操って、GMの分身たる魔王を倒してエンディングを迎えるという、TRPGの基本動作を極力単純化して、ライトバトルという最も盛り上がるであろうポイントに絞ってプレイできるという点を主眼に置いているルールです。
 また、当ルールで採用している「メイキング・ストーリー・システム(MSS)」の入門ルールという位置づけにもしています。MSSのルールだけに絞ってTRPGとして完成させるとこういう形になるというイメージです。
 ぜひ、TRPGに興味はあるけどどういうモノか分からない、一度簡単に体験してみたいっていう人に、このルールを使ってみて下さい。簡単で時間もかからずTRPGを体験することができると思います。
 また、こういうコンセプトであるので、当ルールにおいては「レベルアップ」がありません。MSSの特性上、何度でも繰り返し遊ぶことは可能ですが、『のこり3ターン』に関してはシチュエーションからして初めから「ラスボス戦闘」なので、戦闘が終わればゲームも終わりであり、レベルアップやキャンペーンはできません。ここのところはご了承下さい。

■シチュエーションと目的
 
 魔王「ふはははは。我が破壊魔法はいま完成した。あと3ターンで発動する。止めるには我を倒すしかない。果たしてお前らにそれができか?」
 
 このゲームは、このようなシチュエーションから始まります。
 簡単に言えば、あと3ターンで魔王を倒さなければ世界は終わりなのです。
 PCはこの魔王を倒すために長くつらい旅を続け、様々な冒険を繰り広げ、ついに魔王の前までやってきました。
 しかし魔王は言いました。
 「この破滅の呪文はお前達がここにたどり着くことによって完成するのだ」と。
 君たちは破滅魔法の完成を阻止するため魔王に果敢に攻撃を仕掛けましたが、ついに破滅魔法は完成してしまったのです。世界はあと3ターンで終わってしまいます。
 君たちは全ての破滅から世界を守るため、あと3ターンで魔王を倒さなければなりません。

■遊び方&判定方法
 『のこり3ターン』は、戦闘から始まり戦闘で終わります。そしてその戦闘も3ターンしかありません。よって『のこり3ターン』の1回のプレイにおいては、PCの行動と判定は一人につき3回しかありません。よくよく考えて、全力を尽くして魔王に攻撃し倒して下さい。
 
 まずは簡単なゲームの流れを解説します。
 魔王は1ターンに1回、PC達に全体攻撃をします。PC達はその魔王の全体攻撃に対処しつつ反撃を行うことになります。
 実はこのルールはこれだけで、この反撃によってある程度の攻撃を魔王に与えられれば倒すことができるという、シンプルなルールです。
 しかしこのルールのキモは、PC達の反撃方法にあります。
 PC達はこののこり3ターンに至るまでに様々な攻撃を魔王に与え続けましたが、ついに致命傷を与えることはできませんでした。もしかしたらこのペースで攻撃を与え続ければ魔王を倒すことができたかもしれませんが、残念ながらもはや時間は3ターンしかありません。よってPC達は自らが持っている全ての力を出して、新たなる技によって魔王に反撃を試みなければなりません。
 
 PCはアビリティと呼ばれる「能力のカケラ」をいくつか持っています。例えば「一点突破」とか「光速」とか「七つの大罪」とか「スラッシュ」とかです。
 PCは魔王が攻撃をしてきた際、アビリティのいくつかを選択(またはランダムで)し、そしてそのアビリティを組み合わせて、1つの「技名」にします。先ほどの例で言えば「七つの大罪光速一点突破スラッシュ」という技名でしょうか。
 技名を決めたら、今度は具体的にその技がどのような技でどんな効果を持っているのかを考えなければなりません。例えば「七つの大罪光速一点突破スラッシュ」がどんな攻撃なのか、魔王への攻撃に対してどのような効果を及ぼすのか、何系の属性を持っているのか、どれだけの範囲に攻撃を与えるのか、などです。この技がどんな技かを考えてください。
 そして最後に、その技をGMに説明してください。いま様々な妄想から生み出された自分だけのオリジナル技の全てをGMにぶつけて下さい。
 GMはそれが良い説明ならGMからプラスの修正値を、無理がある説明ならGMからマイナスの修正値をもらうでしょう。そしてその修正値を加算した上で、行為判定を行い、成功したら魔王にダメージ(もしくは別の効果)を与えることができます。自らの技で魔王の攻撃を防ぎつつ反撃を行い、魔王にダメージを与えて下さい。
 
 もしかしたらちょっと難しいように感じるかもしれませんが、これは難しく考える必要はありません。要はノリです。ノリで技名を考え、高らかに宣言し、説明をして、技をぶっ放してください。おもしろさを重視するGMは、よく考えれば不可解な技であっても、多少無理があるシチュエーションでも、面白ければ簡単にプラス修正をくれることでしょう。TRPGはおもしろさこそが正義なのですから。


■メイキング・ストーリー・ロールスタイルとは?
 
 TRPGにおいてロールをしなければならない時というのは、普通に行動しては失敗する可能性もある場合ですから、言わば普通ではない「特別な行為」をすることによって、その関門を突破しようという時だと言えます。
 例えば、「5m歩く」なんてことは通常の状態なら誰でも出来ますが、「飛んでくるボールを打ち返す」という行為の場合は、普通に行っても失敗することは十分にあり得ます。
 こういう特殊な「関門」を前にした時、人によってその関門を乗り越える行為が得意な人がいるでしょう。
 この場合なら「野球」や「バッティング」などのアビリティを持っている人ですね。
 よって関門を前にした時は、自分が持っているアビリティの中でその関門に最もふさわしいと思う行為を選択し、そのアビリティでどうその関門を乗り越えたのかということをGMに説明することになります。説明してください。
 GMはPCの説明を聞き、その状況が適切かどうか判断します。
 可も無く不可も無くと判断すれば修正値なしに、最もふさわしい行為だとGMが判断すればボーナスを、ちょっとそれは無理があるんじゃないかとGMが判断すればペナルティを与えてください。
 またあまりにもこじつけすぎる説明の場合は、問答無用で失敗ということにもできます。
 
 例えば「飛んでくるボールを打ち返す」という関門に対して、「野球」というアビリティを持っていればボーナスするに値するアビリティの使い方です。
 しかし適切なアビリティがなく、致し方なく「剣道」というアビリティを使うと宣言すれば、PCはGMに
 
 「剣道には面という技がある。この面という技を持ってすれば飛んでくるボールを打ち返すことは可能のはずだ。叩っ切ってやる。きぇぇぇぇぇ!」
 
 なんていう苦しい説明をしなければならなくなります。
 この説明をどう判断するかはGM次第です。
 ボーナスにしても、ペナルティにしても、自動失敗にしても構いません。全てGM次第です。
 ただこの場合は、野球の素人でもバットを振ること自体は可能ですし、その結果ラッキーで打ち返す可能性もあり得ますから、ロール自体は行った方が適切でしょう。
 
 なお選択するアビリティは、時にランダムでも構いません。
 それは「咄嗟に判断しなければならない時」などが当てはまります。
 「死角からボールが飛んできた」とか「突然足下の床が抜けた」とかです。
 これほどの火急の場合は、悠長にどのアビリティを使えばいいかなんて考えいる時間はありません。
 こういう場合はその緊急性を考慮してどの程度のランダムにするのが適切かをGMが判断して決定して下さい。
 全てランダムにしても構いませんし、これとこれの二者択一のランダムという選択にしても構いません。
 
 これが「メイキング・ストーリー・ロールスタイル」です。
 最後はダイスロールをしますが、GMの決定権が大きいロールスタイルです。それだけに柔軟に対応出来ますし、GMの違いがシナリオにも大きく変化をもたらすことのできるロールスタイルと言えるでしょう。

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