TRPGオリジナ汎用システム
「メイキング・ストーリー・システム」(MSS)の紹介ページです。


                Presented by Amaochi Soutou / AHC



by Google
■MSS使用ルールブック一覧
MSS悪の秘密結社RPG MSS悪の秘密結社RPG
のこり3ターン
MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン
かみんぐすーん
かみんぐすーん

現在「のこり3ターン」好評頒布中です。
コミケとゲームマーケットでの頒布です。

 トップ | メイキング・ストーリー・ロールスタイルとは? | AHCへ | 掲示板 

 MSS悪の秘密結社RPG | MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン 


MSS悪の秘密結社RPG

「清く正しく美しく、世界征服のために小さな悪事をコツコツと積み重ねる秘密結社」
 略して「MSS悪の秘密結社RPG」のルール公開!

2ページ目


 

■第四部 行為判定
 『MSS悪の秘密結社RPG』ではMSSを使った行為判定を使用します。
 PCは指令中に「普通に考えたら成功するか失敗するか分からない」ような行為を行う際には、GMの指示に従い行為判定により成功したか失敗したかを判定することになります。
 例えば「普通の道を歩く」という行為は失敗しようのない行為なので行為判定は必要ありませんし、「真っ裸で宇宙空間を泳ぐ」という行為は、この世界の住人では絶対に不可能な行為なので行為判定は行われずに失敗となります。
 では、行為判定が必要な場面とは何かと言えば、例えば「急に飛んできたボールを打ち返す」とか「3メートルの高さにあるボールにタッチする」とかという場合です。どちらも絶対に成功or失敗するとは言い切れませんし、うまくすれば成功するかもしれないし、下手すれば失敗するかもしれません。こういう場面に当たった時に「行為判定」を行うのです。
 行為判定が必要だとGMに宣言されると、PC(プレイヤー)は、その状況(=突破しなければならない関門)に対してどう行動するかをGMに説明しなければなりません。そして、その関門をどういう行動で打破するのかを、自分が持っているアビリティのどれかを使いつつ、説明します。
 例えば「急に飛んできたボールを打ち返す」の場合、もし「野球の経験」というアビリティを持っていれば有利な判定を行うことができるでしょう。もし「剣道の経験」しかなかった場合は、それでもGMに「剣道の面で打ち落とす」と説明しても構いません。その場合、判定は不利になるかと思われますけどね。
 行為判定は以下の通りに処理します。

1.ある状況(関門)に対し、PCが宣言する行為が必ずしも成功するとは限らないとGMが判断した場合、行動判定(チェックやロールとも)が必要と宣言します。
 
2.GMはその状況を鑑みて、PCがその行動を実際に取らなければならない状況までの緊急性を想像し、その限られた時間の中でPCがどの能力値を選択できるかのランダム性を判断します。
 例)「3mの川を飛び越える」という関門に対しては十分考える時間があるのでPCに自由にアビリティを選ばせれば良いでしょう。しかし敵が追ってきている状況なら、緊急性が変わってくることでしょう。

3.もし頭で考える余地もなく瞬時に行動する必要がある程の緊急性を擁する場合は使用能力の決定からランダムに決定します。この場合、数を絞った中からのランダムでも良いです。例えば「身体能力と持ち物のどちらかを決めて」という言い方です。
 そこまでの緊急性がないなら、どの能力を使用するかをPCが選択できます。

4.次に使用能力値にセットされているアビリティの中から使用するアビリティを決めます。この場合もGMがランダムにするかPCが選択できるかを選択できます。ただし能力値がランダムの場合はアビリティ選択もランダムにした方が自然でしょう。
 またどの程度ランダムにするかもGMが判断して構いません。「指定する3つのアビリティの中からランダム」等です。
 なお、ランダムの結果、空白のアビリティに当たった場合、そのPCの経験不足によりまごついてしまい結局何も行動できずに自動失敗した、ということになります。

5.緊急性が無く自由にアビリティをPCが選択出来る場合に限り、複数のアビリティを同時に使用することができます。この場合、1つのアビリティを追加するごとに1点「ボーナス評価」を消費する必要があります。
 アビリティを複数使用する場合、使用する能力値はGMが主動作だと思われる方を指定します。低い方を指定しても構いません。ただ、基本的に複数のアビリティを使う場合はPCの状況説明がより合理的になると思われますので、ロールの際の達成値にボーナスが入るでしょう。

6.使用するアビリティが決まれば、そのアビリティを使ってどのように関門を突破するのかをGMに説明します。プレイヤーは多少無理なアビリティとなっても、強引にでも説明した方が良いです。なぜなら説明を放棄すると自動失敗になるからです。
 あと強引に説明した方が笑いが取れます。
 
7.GMはPCの説明を聞いて、それが自然かどうかを判断します。より合理的な説明だと判断すればサイコロの結果(達成値)にボーナス(達成値をマイナス修正)を、無理があると判断すればペナルティ(プラス修正)を与えて下さい。また関門の状況によっては、普段よりも難しい状況の場合もあるでしょう。例えば「風が強い中で弓を射る」などです。この場合は目標値にペナルティを与えて(数値を減らす)下さい。
 下方ロールのためプラスマイナスが分かりにくいので注意です。しかし行為判定はMSSの華ですから、PCは演出をより多用し、GMは積極的に修正を与えましょう。
 もし、PCの説明をいくら聞いてもGMが納得できないのであれば、自動失敗を宣言しても構いません。

8.目標値と使用アビリティが決定したら、そのアビリティが属している能力値と、状況説明などでGMが与えた修正値を加えて、それを「目標値」としてサイコロ2個を振ります。サイコロの合計値に修正値を加えた値(達成値)が目標値以下であれば成功となります。同値も成功です。

◆クリティカルとファンブル
 2D6の結果、1ゾロ(目が両方とも1)の場合はクリティカルとなり、仮に達成値が目標値以下になっていなくても成功となります。ラッキーです。
 2D6の結果、6ゾロ(目が両方とも6)の場合はファンブルとなり、仮に達成値が目標値以下になっていても失敗となります。不幸だ。さらに「ファンブル表」を振り、その指示に従って下さい。
ファンブル表(PDF)



MSS悪の秘密結社RPG
前ページ | 次ページ

 1ページ目 | 2ページ目 | 3ページ目 | 4ページ目


トップ | メイキング・ストーリー・ロールスタイルとは? | MSS悪の秘密結社RPG | 掲示板 | AHCへ 


Copyright(C) 2013 AHC. All rights reserved.