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 MSS悪の秘密結社RPG | MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン 


MSS悪の秘密結社RPG

「清く正しく美しく、世界征服のために小さな悪事をコツコツと積み重ねる秘密結社」
 略して「MSS悪の秘密結社RPG」のルール公開!

2ページ目


 

■第五部 清く正しく美しく、小さな悪事をコツコツと
 では当ゲームの具体的な進め方を説明します。清く正しく美しく、小さな悪事をコツコツと積み重ね、秘密結社のためボスのために世界征服を目指して下さい。
 当ゲームの特徴的なシチュエーションとして、今現在のPC達は「ボスに報告書を提出している場面」であり、「『オレが一番活躍したんだ』とアピールしているシーン」だということを忘れないでください。よって今は報告書を提出しているわけですから、実際指令を実行している時というのは「過去のお話」という位置づけになります。
 当ゲームは以下のフェイズに分かれています。

▼ボスが報告を求めるフェイズ
▼指令実行フェイズ
▼ヒーローとの対戦フェイズ
▼ボスにおしおきをもらうフェイズ
▼新たな指令を思い出すフェイズ

 このうち「ボスが報告を求めるフェイズ」と「ボスにおしおきをもらうフェイズ」と「新たな指令を思い出すフェイズ」は秘密結社のアジトの中、つまり今現在キャラクターがいる場での会話のフェイズです。
 「指令実行フェイズ」と「ヒーローとの対戦フェイズ」は過去のお話で、実際に指令を実行している場面になります。
 また「指令実行フェイズ」の中には次のシーンがあります。

・アビリティセットと状況説明シーン
・ファーストステージ
・セカンドステージ
・サードステージ

 特に各「ステージ」では、PCの中からひとりが「報告者」として、ボスにこのステージで何が起こったのかを報告する役目を負うことになります。これは出世のためにはチャンスですね。
 プレイヤー視点での「ステージ報告者」は、関門を「関門のカケラ」から作り出す役目を負っているということになります。
 
 フェイズやステージの全ての流れを簡単に言うとこうなります。
 『「ボスが報告を求めるフェイズ」でボスがこの前下した指令の報告をPC達に求め、「指令実行フェイズ」でPC達は行動を事細かく説明するために実際に行動しているかのようにステージごとに区切って分かりやすく報告をし、「ヒーローとの対戦フェイズ」ではいかにヒーローが強敵だったのかの同情を求めて、その結果「ボスからおしおきをもらうフェイズ」で評価を貰って、最後に新たな指令を思い出します』
 
 具体的に説明していきます。
関門のカケラ表(PDF)

▼ボスが報告を求めるフェイズ
 GMが扮するボスが、つい先日に自らが出した指令の報告をPC達に求めます。
 
 「先日、デパート屋上で行われるヒーローショーに怪人役として紛れ込み、ヒーローを倒してしまって子供達にショックを与えるという指令の件はどうなったのかね?」
 
 また「秘密兵器」の貸し出しがあれば、ここでボスから貸し出しの返却を求められます。つまりその指令の時はその秘密兵器をPC達は持っていたということです。必ずボスに返して下さい。返さない場合は通報されます。
 プレイヤー視点では、今回プレイするシナリオ(指令)は概ねどんな感じなのか、ここで雰囲気を掴むことができます。それにより次に行われる「指令実行フェイズ」の「アビリティセットと状況説明シーン」においてアビリティセットの参考にできるわけです。

▼指令実行フェイズ
 ここより時間軸的には「過去のお話」となります。しかしその辺はあまり気にしなくても構いません。プレイしやすいようにロールプレイするのがゲームを楽しむコツです。そしてこのフェイズこそが実際に悪事を働く当ゲームのメインとも言えます。
 このフェイズは1つのシーンと3つのステージに分かれます。重要な点は、早いステージで失敗すれば一般市民からのヒーロー協会の通報が早まり、それだけ強いヒーローが「ヒーローとの対戦フェイズ」に到着してしまうという点です。
 なお全てのステージをクリアしてもヒーローは出現します。なぜならそれがお約束だからです。しかしこの場合はもっとも弱いヒーローの到着となります。通報が遅くて時間が無かったんですね。

▽アビリティセットと状況説明シーン
 GMはもうちょっと詳しい状況の説明と、各ステージと「ヒーローとの対戦フェイズ」の舞台の概要も説明します。先ほどの例で言えば、
 
 「まずデパートに悪の秘密結社ということがバレないように潜入しなければならない(ファーストステージ)。
 次にショーの楽屋を探さなければならない(セカンドステージ)。
 見つけたら今度はこっそりと悪役の人達と入れ替わらなければならない(サードステージ)。
 そして最後にヒーロー役のヒーロー達を倒さなければならない(ヒーローとの対戦フェイズ)」

 
 という感じです。一流の悪の秘密結社構成員なら、関門があればあるほどワクワクするでしょう。
 指令の説明を聞いた後、プレイヤーはセットされていないアビリティがある場合はアビリティのセットを行うことができます。今回の指令を聞いた上で有効に使えそうなアビリティを「取得アビリティ」の中から入れ替えてセットしてください。
 また、「ボーナス評価」の追加や、「悪の心」の最大値の書き込みなども、このシーンで終わらせておいてください。

▽ファースト・セカンド・サードステージ
 基本的にこれらのステージで行うことは同じです。ので全てを一気に説明しますが、唯一違う点は、ファーストステージの最初では「コンディションチェック」を行うことです。2D6を振って今日のコンディションを決めて下さい。コンディションはロールプレイやGMの修正値の判断材料にしてください。指令中に日が変わった時は、その一日の最初にもう一度チェックを行って下さい。
 各ステージでは、MSSの「関門即興スタイル」のルールを使用します。
 各ステージはそれぞれ以下の手順で処理して下さい。

@シチュエーションの説明
 まずGMは現在の状況を説明してください。これまで状況については色々と説明していると思いますが、ここでは現在PC達がどこにいて、次に何を目指しているのかという、わりと目先の事の状況説明です。
 例えば「ここはデパートにあと100mの地点である。さてPC達はこれからどうデパートに潜入するか」という感じです。

Aステージ報告者の決定
 このステージでボスに報告する人を決めます。プレイヤー視点で言うなら、「関門のカケラ」を集め「関門」を設定する人の決定となります。GMはランダムでも構いませんので一人報告者を決めて下さい。
 ただし前回のセッションで報告者にならなかったプレイヤーがいれば、その人を優先させましょう。

B関門のカケラの決定
 「ステージ報告者」は、「関門のカケラ表」を振って「関門のカケラ」を集めます。どの「カケラ表」を使うかは、状況によってGMが任意に決めて下さい。
 カケラ表には「どこで」「誰が(何が)」「何をした(どうなった)」の3つの要素があり、報告者はその3つの要素から1つずつ計3つのカケラを集めることになります。
 次に自分のアビリティを1つランダムに選んでください。もし空白欄が当たったらもう一度振り直して下さい。
 これで「カケラ」が4つ決まりました。

C関門の決定
 「ステージ報告者」は集めた4つの「関門のカケラ」から想像を膨らませ、このステージで達成すべき目的に邪魔となる関門を設定し、GMや他のPCに説明して下さい。どんな状況でも構いません。これまでの説明から大きく逸脱していなければ、多少突拍子が無くても構いません。所詮過去の話を報告しているだけなので、記憶違いなだけかもしれないのですから。
 あと、多少変な方が笑いがとれます。

D関門の突破
 「ステージ報告者」が出した関門を、PC全員が突破を試みます。ステージ報告者のプレイヤーの右隣に座っているプレイヤーのPCから突破を試みて下さい。ステージ報告者のPCも最後に突破を試みることになります。
 突破には行為判定を行う必要があります。GMは関門の内容を鑑みて緊急性などを考慮して判定を行って下さい。行為判定の方法は「第4部 行為判定」のページを参照してください。

Eステージの結果
 全員の行為判定が終わったら、ステージの結果を決めます。まずひとりでも成功者がいれば、そのステージは突破されたことになります
 次に成功者の中から最もボスから評価される「功労者PC」を決めます。もし成功者がひとりの場合はその人が功労者となります。この場合GMの判断によって「ボーナス評価」を与えてもいいでしょう。
 もし成功者が複数いた場合は、判定の結果やロールプレイなどを勘案してボス(GM)がPCひとりを選択して下さい。この際「ボーナス評価」を与えても構いません。
 もしひとりも成功者がいない場合はステージ突破失敗となります。といっても次のステージやフェイズに移行できないわけではありません。なんとかかんとか不格好ながら次のステージに進むことになります。ただしあまりにも不格好だったために一般市民に悪の秘密結社の構成員だということがばれて、すぐに「ヒーロー協会」に通報されてしまいます
 この「通報」は、ステージの段階が早ければ早いほどPC達にとっては不利な状況になります。具体的には「ヒーローとの対決フェイズ」の際により強いヒーローが登場してしまいます。時間に余裕があるため、それだけ有能なヒーローが登場してしまうからです。
 なお、ステージでの行為判定に失敗した場合、PCは「2点」の悪の心が削られてしまいます。

▼ヒーローとの対戦フェイズ
 ついにPC達は下された指令を実行する場までたどり着きました。しかしここでヒーローが登場してしまいます。これまでバレないように事を進めてきたハズなのに、なぜいつも最後にヒーローが登場するのでしょうか。お約束とは言えナゾです。
 さて、ここでどのヒーローが登場するのかを決めます。それは、ファースト・セカンド・サードのどのステージで失敗したのか、もしくは全く失敗しなかったのかによって変わってきます。「登場ヒーロー表」に照らし合わせて、どのヒーローが登場するか決めて下さい。
 登場ヒーローが決まったら、GMはそのヒーローのコンディションをロールして決めてください
 ヒーローとの戦闘、すなわち「ヒーロー戦闘」も行為判定にて行います。ヒーロー戦闘には3つのラウンドがあり、この3つのラウンド中の行為判定によって戦闘の結果が決まってきます。
登場ヒーロー表(PDF)

 ちなみにほとんどヒーローが勝ちます。これはもはやお約束です。ヒーローが勝たずしてどうするんだってところがありますので、勝てなくても、悔しがるのは存分に悔しがってほしいですが、悲しまないでください。そしてたまに悪の秘密結社側が勝つこともあります。難しい条件を突破してヒーローに勝つのを目標にしてみてもいいでしょう。
 「ヒーロー戦闘」は次の手順で処理して下さい。

1.ヒーローと対峙する前のラウンド
 ヒーローとの戦闘の場にたどり着いたとしても、ヒーローと対峙する前にPC達には様々な関門が立ちはだかっています。例えばヒーローショーに潜り込んだはいいけど、それがバレてしまい、あまつさえ本物のヒーローが来てしまったがために、ヒーローショーを見に来ていた会場のちびっ子達に大ブーイングを浴びるハメになってしまいました。地域密着型の悪の秘密結社の構成員としてはかなり心にクる場面です。「ヒーローと対峙する前のラウンド」では、このようなヒーローと直接対峙する前の段階における関門を突破するラウンドです。
 よってファースト・セカンド・サードステージで行ったような「関門」を、PCのひとりに作ってもらいます。もし各ステージで報告者にならなかった人がいるなら、その人を指名しましょう。
 ここで関門を作ることになったPCは、「関門のカケラ表」から「戦闘状況表」もしくは今現在の場所に応じた表の、どちらか好きな方を選ぶことができます。例えばデパートの屋上であれば「戦闘表」か「屋外」……「屋外」ですかね?のどちらか好きな方でカケラを集めることができます。そして関門を作るPCは、GMが最初に示した現在の状況、さっきの例えで言うなら「会場のちびっ子達に大ブーイングを浴びている」という状況と、カケラ表で集めたカケラとで、関門を作ってください。
 関門が出来たら他のPC達は、各ステージと同じように行為判定においてこの関門を突破してください。
 このラウンドで行為判定に失敗すると「悪の心」に1点のダメージを受けます

2.口上
 ついにヒーローと対峙することが出来ました。ではせっかくヒーローに会ったのですから口上を述べましょう。「ここで会ったが百年目…」とかいうやつです。同時にGMも「これ以上お前達の好きにさせない。正義は勝つ!」とか口上を述べましょう。
 バシッと決まったら、GMはボスから「ボーナス評価」を与えてもいいでしょう。

3.ヒーロー関門ラウンド
 ヒーロー関門とはヒーローに固有に決められている関門です。GMはヒーローシートを参照にして、どのヒーロー関門を使うかをランダムに決めてください。
 GMが新しいヒーロー関門を作ってもらっても構いません。既存のヒーロー関門を参考にしながら、おもしろく楽しいヒーロー関門を作ってみてください。
 どのヒーロー関門なのかが決まったら、PCはいつもの行為判定のようにヒーロー関門を突破してください。
 このラウンドで行為判定に失敗すると「悪の心」にヒーロー関門に定められているダメージを受けます。

4.ヒーロー攻撃から耐えるラウンド
 ヒーロー関門を突破すると、いよいよヒーローが攻撃してきます。PC達はこれに耐えなければなりません。ここではGMが関門をつくることになります。
 GMはまずヒーローがどんな攻撃をするのかを、ヒーローシートの攻撃アビリティの中からランダムに1つ決めてください。次に「関門のカケラ表」から「戦闘状況表」を使い、3つのカケラを集めてください。GMは想像力を働かせ、この4つのカケラをもって、ヒーローがPC達にどのような攻撃をしてくるのかを決めてください。
 GMが設定するヒーローの攻撃方法が決まったら、PC達はそれぞれその攻撃に耐えてください。耐えると一言で言ってもいろんな耐え方があるでしょう。単にかわしたり、受け止めたり、時には我慢したり、場合によっては「へへーん、そんな攻撃は効いてませーん」と強がったりです。悪の秘密結社構成員としてはヒーローの攻撃を全力で耐えてください。
 このラウンドで行為判定に失敗するとヒーローの戦闘アビリティに定められているダメージを受けます。
 もし時間に余裕があれば、PCひとりずつにヒーローが別々の攻撃を繰り出してもおもしろいかもしれません。

5.ヒーロー必殺技ラウンド
 「ヒーロー攻撃から耐えるラウンド」においてPC達がまだピンピンしている状態か、もしくはボロボロになっている状態の場合、ヒーロー必殺技ラウンドが発生し、ヒーローが必殺技を放ちます。具体的に以下の条件の際に発生することになります。
 
@PC側の今回のダメージが全員3以下。
APC側の現在の悪の心が全員5以下。
 
 ヒーローが起死回生を狙って必殺技を放つのか、とどめを刺そうとしているかです。
 PC側は必殺技に行為判定で抗うことができます。PCは全員、一番低い能力値(複数ある場合はランダム)のアビリティからランダムに1つを決定し、それでもって行為判定します。成功すればなんとか必殺技を耐えたことになりますが、失敗すればモロに食らってしまいます。必殺技に定められているダメージを受けてください。
 ヒーローにだけ必殺技があるのは理不尽ですが、ヒーローだから仕方ありません。

6.勝敗判定
 「ヒーロー攻撃から耐えるラウンド」もしくは「ヒーロー必殺技ラウンド」が終わったら、基本的にヒーロー戦闘は終了です。残念ながら悪の秘密結社側からはヒーローに攻撃できません。ヒーロー攻撃を耐える段階で攻撃を繰り出している可能性はありますが、ヒーローを物理的に倒すほどの力は悪の秘密結社にはないのです。
 ただし、ヒーローの心を折ることによって戦闘での勝利を得る場合もあります。以下の条件全てが当てはまれば、ヒーロー戦闘に勝利したことになります。
 
@ファースト・セカンド・サードの全てのステージで1人以上関門の突破者がいる。
A「ヒーローと対峙する前のラウンド」と「ヒーロー関門ラウンド」の突破者が過半数。
B「ヒーロー攻撃から耐えるラウンド」で全員が耐える。
C悪の心がゼロになったPCがいない。
 
 かなり厳しいですが、ここまでされるとさすがにヒーローも心が折れ、負けを認めてしまいます。

7.再戦を誓って
 最後に、戦闘が終わったら、PC側もヒーローも、次会うことを想定して言葉を交わしましょう。「お、おぼえてやがれ」「何度でもかかってこい!」みたいな感じです。この様式美を経て、ヒーロー戦闘は終了となります。
見習いヒーローシート(PDF)

▼ボスからおしおきをもらうフェイズ
 ここからは現在の話、つまりボスに報告しているフェイズに移ります。
 以上の出来事をボスに報告したので、ボスからごほうび、もしくはおしおきをもらいましょう。ボス(GM)は各PCの成功行為判定成功数を見て、またヒーロー戦闘や、そもそもの指令の成否を考慮して、PCひとりひとりに評価を与えます。ボスは特になぜここは失敗したのかということをPCに問い詰めておしおきをする準備に入りましょう。
 しかしPC達にも弁明の機会は与えられます。PCは自分のアビリティの中から「今回の指令で使ったアビリティ」全てと、「対人アビリティ」の中からランダムに1つ決めたアビリティのうち、好きなものを選んで、それを使って言い訳をすることができます。この場合アビリティは1つに限りません。ボーナス評価を使わずに複数のアビリティを使うことができます。
 ロールは、その使ったアビリティの中から一番能力値が低いものを使用します。がんばって言い訳してください。
 おしおきの内容はボスが適当に決めてください。おやつ抜きとか、明日は一日中語尾に「でヤンす」を付けろとか、意味もなく爆発させるとかです。
 また、ここで勲章を授けることを忘れないでください。ボスの気分一つで0〜3つぐらいの勲章をPCごとに授けてください。
 最後にボスから一言、PC達に言葉を授けて下さい。「よくぞやった。これで我が組織の野望はまた一歩前進させることができた」とか、「ばっかもーん、次また失敗したらお仕置きだぞー」とかです。

▼新たな指令を思い出すフェイズ
 ボスからお言葉を賜った後、PC達は「以前ボスが出していた指令」を思い出します。
 PC全員はそれぞれ任意の「関門のカケラ表」と、ランダムに抽出した自らのアビリティから、4つの「関門のカケラ」を決めます。PCはこの4つのカケラを使い、そこから想像されるような次の指令を考えて、順に公開してください。もちろんコツコツと積み重ねる小さな悪事ですよ。
 次にどの指令が「次の報告」となるのかを決定します。これはGMも含めた全員の投票によって決められます。投票のルールは次の通りです。
 
@自分には投票できない。
A投票先を全員同時に公開し、最も多く得票した人の勝ち。
C同数の場合、GMが同数の者に投票している場合に限りGMの投票先。
D以上で決着が付かない場合は、同数の者がじゃんけんして決める。
 
 ここで選出されたプレイヤーは、次のセッションでGMにチャレンジしましょう。絶対とは言いませんがGMも面白いですよ。
 GMを引き受けた場合は、ボスからボーナスとして勲章を1つ授けられます。次同じPCでプレイする際、勲章を+1してください。それで階級が上がれば、プレイ前に昇進させて構いません。



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