TRPGオリジナ汎用システム
「メイキング・ストーリー・システム」(MSS)の紹介ページです。


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 MSS悪の秘密結社RPG | MSSラスボス戦闘RPGのこり3ターン 


MSS悪の秘密結社RPG

「清く正しく美しく、世界征服のために小さな悪事をコツコツと積み重ねる秘密結社」
 略して「MSS悪の秘密結社RPG」のルール公開!

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■第六部 昇進
 勲章が一定数たまると悪の秘密結社の構成員は、その組織の中で昇進することができます。ちょっと偉くなるわけです。もちろん組織の中で偉くなるということはそれだけ責任も伴うということですが。
 昇進すると次のことが行えます。
 
1.アビリティの新規取得
 階級があがると以下のアビリティを取得できるようになります。
 
・身体能力…下位階級のアビリティを新規に5つ、現階級のアビリティを新規に3つ取得可能。
・持ち物…下位階級のアビリティを新規に3つ、現階級のアビリティを新規に2つ取得可能。
・特殊能力…下位階級のアビリティを新規に3つ、現階級のアビリティを新規に2つ取得可能。
※全てランダム(重複時振り直し)です。
 
2.悪の心
 昇進すると「最大悪の心」が3点増えます。

■第七部 ボーナス
 キャラクターは昇進のタイミングで勲章を消費することでアビリティを増やすことができます。これをボーナスと呼びます。
 勲章を1つ消費すると「身体能力」「持ち物」「特殊能力」の全てを1つずつ新規で取得することができます。取得できるアビリティは現階級かそれより下位階級のアビリティで全てランダム(重複時振り直し)です。

■第八部 GMのすすめ
 ここではゲームマスター(GM)の役割などを説明します。
 当ルールのGMの一番の役割は、悪の秘密結社の「ボス」になることです。ボスですから、多少理不尽なことを構成員にやっても構いません。なんたってボスですから。ただし人の道にもとることは絶対に行っても、指示してもいけません。あくまでボスと組織の目標は、清く正しく美しく小さな悪事をコツコツと積み重ねることによって世界征服することだからです。あと、法令は守りましょうね。
 GMはある程度TRPGに慣れ親しんだ人が行うのが適切です。もちろんシッカリとルールやTRPGを理解していると自信が持てるなら初めてでもぜひGMに挑戦して下さい。基本的にTRPGには失敗というモノがありません。仮にルールのミスがあったとしても、その場限りにおいては「GMの判断が正しい」ことになります。もちろん次からは同じミスをしないように気をつけることは重要ですが、TRPGにおいてはいちいちやり直しなどをする必要はありません。当ルールもそうです。全てのGMのその場の判断はルールを含めて何よりも最優先されるということを覚えておいて下さい。
 当ルールに於けるGMの役割は大きく分けて4つあります。「シナリオの作成」「ルールの判定役」「シナリオの進行役」「ボスとして偉そうに振る舞う」です。

・シナリオの作成
 「シナリオの作成」は、ハッキリ言ってあまりやることがありません。もし「新たな指令を思い出すフェイズ」を前回行っており、次の指令が分かっている時なんかは、もう全くやることがありません。その時点で次のシナリオ=達成すべき目的はハッキリしているのですからね。
 もしそうでなくても、事前に「目的」だけを作れば、このゲームはシナリオとして完成したようなものです。なぜなら、その目的に到達するまでの途中の過程は、ゲームのプレイ中に全て「即興関門スタイル」によってプレイヤー(PC)の手で出来上がってしまうからです。この「細かくシナリオを作らなくてもプレイできる」というのがMSSの最大の魅力です。
 もしもうちょっと円満なシナリオを目指したいという心配性なGMなら、「目的」と「ステージごとの目的達成舞台の設定」を考えるようにしましょう。例えば「デパート屋上で行われるヒーローショーに怪人役として紛れ込み、ヒーローを倒してしまって子供達にショックを与える」という指令であれば、「デパートに侵入する」「楽屋を見つける」「役者と入れ替わる」というステージが設定出来るでしょう。また「ヒーロー戦闘」の設定もついでに考えるなら、「警備員の邪魔」や「子供達のブーイング」や「屋台から沸き立つ美味しそうなにおいの誘惑」などが考えられるでしょう。ここまで設定しておけば、このゲームにおける事前のシナリオとしてはもう十分です。
 また、当書に載せてあるヒーロー以外の、もっと個性的なヒーローを出したい場合や、もっと上位のヒーローが出てくる場合は、事前にヒーローを作っておきましょう。

・ルールの判定役
 「ルールの判定役」については、ある程度は他のTRPGルールと比べて大変かもしれません。というのもGMはPCが宣言した関門突破の状況を判断して緊急性や修正値を出さなければならないからです。それらは全て即興で考える必要があります。
 しかし臆することはありません。最終的にはGMの判断が全ての最優先となりますので、GMがそうだと思えばそうすればいいのです。それが「ルール的には正しい」のです。自信を持って決定して下さい。むしろPCからの提案を判定するという神様になった気分で気持ちよく判定するぐらいの心持ちで望めばいいのです。
 あとはこのルールブックをほどほどに読んで、フェイズの進行順番と、こういう時の判定方法はどの辺に書いてあったかぐらいを覚えておけば大丈夫です。おそらく先頭からここまで読んでいただいているなら、GMは何をすればいいのかはある程度理解出来ているのではないでしょうか。MSSは判定方法がけっこう特殊ですが、そこは「ノリ」さえ理解してしまえば、かなり軽いルールですので、気楽にルーリングしていただければと思います。

・シナリオの進行役
 「シナリオの進行役」は説明するまでもないでしょう。状況の説明や、場面の変更などをプレイヤーに伝える仕事です。ナレーションのような感じで、場面場面が頭に想像できれば問題はないかと思います。

・ボスとして偉そうに振る舞う
 「ボスとして偉そうに振る舞う」は、結局このゲームのプレイの中というのは全て「ボスに報告をしている最中」となりますので、ボスはいつでもツッコミを入れることができるわけです。戦闘の最中だって、厳密には「戦闘の様子を報告している最中」なので、ボスはそれにツッコミを入れることになんら矛盾はないのです。よって、GMはいつでもボスとしてPCの行動に発言を挟んでも構いません。なんだったら邪魔しても構いません。
 なお、ボスの本名は誰も知りません。ボスと呼ばれる人物がボスです。よって性格や性別もナゾです。GMはこれを踏まえて好きにボスのロールプレイを行って構いません。また同じ組織のボスだとしてもGMによって性格が変わっていても構いません。一体誰が「ボスはひとり」だと決めたのでしょうか?
 またボスは、いつでも「ボーナス評価」をPCに与えることができます。どのタイミングでいくつ出すかは全てボスのお心のままです。自由に与えて下さい。もしなんだったらボーナス評価を剥奪してしまっても構いません。気まぐれなボスなのかもしれまん。

・その他
 当書にはある程度レベル(階級)が上がった後のためのデータが記載されていません。当書はあくまでMSSの普及本であり、ある意味お試し本だからです。よってこれらのデータは可能であればサプリメント本やサイトなどで拡充できればいいなと思っています。
 しかしこのゲームを気に入ってくれたのであれば、その辺のデータはそれぞれが好きに作ってもらってかまいません。多少のバランスなんて気にする必要はありません。このゲーム、というよりMSSは、ほとんどノリがあればなんとかなるルールだからです。GMがやりたいようにやれば結果的にゲームが成立していたっていうのがMSSなのです。好き勝手いろいろとデータや、なんだったら追加ルールさえ作ってもらってかまいません。
 どうぞこの世界とルールと、そしてMSSを思う存分楽しんでいただければと思います。



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