AHC TRPG サークル アナタのハートにクリティカル



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AHCの同人誌♪
ローゼンメイデンSWリプレイ AHCとして刊行したリプレイなどの同人誌です。コミケ等で出展した他、メンバー向けに頒布も行っています。
詳しくはこちら!















ねがいましては!!ロゴ

 ◆プレイ人数 2〜4人用 ◆プレイ時間 約10〜30分
 ◆対象年齢 小学校3年生〜(遊びながら勉強しよう!)
 ◆頒布価格 1200円。男女セット2000円
 ◆カード枚数 説明カード込み40枚
 ◆カードサイズ ポーカーサイズ
 ◆ルールデザイン:らてぃす ◆カードデザイン他:あまおち総統

 簡単計算カードバトル「ねがいましては!!」は、足す・引く・掛ける・割るの四則演算を使って遊ぶカードゲームです。基本的な計算を、相手とバトルしながら楽しく覚えられることを目指してデザインしました。
 このゲームを遊ぶためのルールは1つではありません。この説明書には4つのルールを用意していますが、今後どんどんルールを増やしていく予定です。
 算数を習った子供同士から、ちょっと頭が固くなったかなと思ってしまう大人まで、友達・先生生徒・親子など年齢や関係を問わず、多くの方に遊んでいただければ幸いです。

■「ねがいましては!!」紹介動画が出来ました!



ルール1.ねがいましては!

●使用カード(1人分)0と2〜8…1枚ずつ、1と9+−…2枚ずつ、×÷()…1枚ずつ
●プレイ人数:2人


◆基本
1.数字カードは2枚くみあわせて、ふたけたの数字にすることができます。
2.引き算した結果、0未満にはできません。
3.割り算する場合、割り切れない計算式にはできません。

◆順番
1.記号カードは表にして自分の前におきます。数字カードは裏にしてよく切ってから山にします。
2.それぞれ自分の山からカードを4枚引き、裏にしたまま自分の前におきます。
3.「答え」となる1〜10の数字をきめます。判定役の人にきめてもらうか、サイコロを振って答えをきめましょう。(10面体サイコロがあればグッド!)
4.「答え」がきまったら、ふたりとも同時に裏にしていたカードを表にします。表にした数字カードと記号カードを使って、さっききめた「答え」と同じ数字が答えとなる計算式をつくりましょう。
5.3分以内に先に正しい計算式をつくった人が勝ちです。2点をゲットです。でも後になった人も3分以内に正しい計算式を作ることができれば1点をゲットできます。

◆2回戦と3回戦
 この対決を全部で3回行います。前の戦いで使った数字カードはもう使いません。つぎは数字カードの山から4枚ひいて、自分の前においてから、また同じように対決してください。3回戦目で全ての数字カードを使うことになります。

◆制限時間と得点
・1回戦ごとの制限時間は、数字カードをめくりはじめてから3分です。
・その3分の間に先に計算式を作った方が2点。
・後だけど3分の間に計算式ができれば1点。
・もし3分の間に計算式ができなければ0点です。

 ルール01


ルール2.トゥエンティー・ワン!

●使用カード(2人分):0と2〜8…2枚ずつ、1と9…4枚ずつ
●プレイ人数:2人


◆基本
 自分の手にある4枚のカードを全て足し算して、先に合計「21」になったら勝ちというゲームです。

◆準備
1.数字カードをよく切って、全て裏にしたまま1つ の山にします。
2.山からひとり3枚ずつカードをひいて、自分だ けが見えるようにします。この自分の手にある  カードを「手ふだ」と呼びます。
3.じゃんけんして先行・後攻をきめます。

◆順番
1.山から1枚カードを引き、自分の手ふだに入れます。もしこの時点でカードの合計が21になっていたら「トゥエンティー・ワン」と元気よく言って相手に手ふだを見せましょう。勝ちです。
2.21になっていないなら、手ふだの中から1枚を相手に渡してください。相手の番になります。
3.相手から数字カードをうけとったら、それを手ふだにくわえます。この時、手ふだの合計が21になっていたら「トゥエンティー・ワン」と元気よく言って、相手に手ふだを見せましょう。あなたの勝ちです。
ルール02 4.21になっていないなら、手ふだから1枚カードを捨ててください。
5.そして順番1〜2をおこなってください。
6.山がなくなっても21にならなかったら、引き分けです。

◆5回戦
 これを5回行い多く勝った方が
 勝利となります。



ルール3.10の倍数の魔法陣

●使用カード(2人分):0と2〜8…2枚ずつ、1と9と+−…4枚ずつ、×÷…2枚ずつ
●プレイ人数:2人(協力型)


◆基本
この魔法陣は2人が協力しなければ完成できません。数字と記号をあやつり、「10の倍数」を協力してつくりだして、魔法陣を完成させましょう!

◆準備
1.数字カードと記号カードを、べつべつに切って、それぞれ山をつくります。
2.数字カードの山から1人3枚ずつひいて自分だけが見えるようにします。この自分の手にあるカードを「手ふだ」と言います。
3.じゃんけんで勝った方が先にはじめます。

◆順番
1.数字の山から1枚カードをひいて手ふだに加えます。そして手ふだの中から1枚カードを表にして場に出します。
2.次に記号カードの山の1番上のカードをひいて、さっき出した数字カードの右となりにおきます。ここで、パートナーの番に変わります。
3.順番1を行います。ここで計算の結果が「10の倍数」になっていたら魔法陣は完成です。
4.完成していなければ順番2をおこないます。
5.数字・記号のどちらかの山がなくなっても魔法陣が完成していなければ失敗です。

◆計算のルール
1.計算の結果、0未満にはできません。
2.もしマイナスになったら魔法陣は失敗です。
3.割り算では小数点以下は切り捨てです。
4.計算の結果は、順番4で決定されます。+の後に×がきても、それまでの答えが変わることはありません。

 ルール02


ルール4.目指せプロゴルファー

●使用カード(4人分):0と2〜8と×…4枚ずつ、1と9と+−…8枚ずつ
●プレイ人数:4人(2人vs2人のタッグマッチプレイ)


※このルールは「ねがいましては!!」基本パックを2つ使ったルールです。

◆基本
 ゴルファーとキャディーになってゴルフをします。ゴルファーは数字カードを、キャディーは記号カードを使い、2人が協力して少ない打数(枚数)でカップイン(計算の完成)を目指しましょう。
 まずは大人にキャディーになってもらうと、分かりやすくプレイできると思います。

◆オナーの決定(ゲームスタート時)
1.2セット分の数字カードを全て混ぜ、よく切ってから、裏にして山にします。
2.キャディーの2人が数字カードの山から2枚ずつひきます。
3.そのうち1枚を表にしてみんなに見せます。
4.数字が大きい方を出したチームが、このコースの先攻となります。これをオナーと言います。

◆コンディションの決定(ゲームスタート時)
 後攻となったチームのキャディーが出した数字カードがこのホールのコンディションとなり、両チーム共通の計算式のはじまりの数字となります。
 オナー側のカードは捨て札にしてください。

◆ホールの長さの決定(ゲームスタート時)
 キャディーが持っているのこった数字カードを表にします。この2枚のカードがホールの長さになります。オナー側の数字が一の位、後攻側を十の位にして、場に表にして並べて置いてください。

 20以下…………パー3
 21以上50以下…パー4
 51以上99以下…パー5


※「パー」とは、その打数でカップインすると0点と いう意味です。ゴルフは点数が少ない方が勝ちです。つまり、パー3のところ2打でカップインすると−1点獲得となります。

◆持ちカード
 キャディーは記号カード『+−を4枚、×を2枚』を手ふだにします。
ゴルファーは数字の山から3枚ひいて、手ふだにします。手ふだは同じチームであっても見せてはいけません。

◆ラウンドの進行
 ショットを1打ずつ順番に行います。
 ゴルファーは数字カードを出し、キャディーは記号カードを出して、計算式をつくり、その答えがホールの長さのふたけたの数字にピッタリ合うとカップインです。
 計算式が少ない(打数が少ない)方が、このホールの勝ちです。同じなら引き分けです。
 計算は1打ごとに決定します。途中に×が入っても、その前の計算はかわりません。

 ルール03
◆ショットの方法
1.まずキャディーが場に出ている数字カード(一打目ならコンディションのカード)のよこに、手ふだから1枚選んでおきます。
2.ゴルファーは山から1枚カードをひき、手ふだの中から1枚選んで、場の記号カードの右におきます。これで1ショットとなります。

◆ショットがおわったら
 1つのショットがおわったとき、計算の答えがホールの長さとぴったり同じならカップインです。1つのショットがおわったら、カップインしても、していなくても、相手のショットにかわります。基本的にはふたつのチームがカップインするまでつづけてください。

◆スコア上の最多打数とギブアップ
 数字カードの山か、キャディーの手ふだが無くなったらそのコースは終わりです。どうしても無理だと思えばギブアップをすることもできます。
 スコアは最多で+3までとします。例えばパー3で7打かかっても、ギブアップしても、スコアは+3と記録してください。

◆どちらもカップインしたら
 このコースはおわりになります。スコアつけましょう。スコアは、パーを0とし、それより少なければマイナスを、多ければプラスを付けてください。
 先ほどの例で言えば、「41」はパー4、打数は3でしたから、スコアは「−1」となります。
 スコアを付けたら次のコースに行きましょう。

◆つぎのコースの準備
 新しいコースにはいったら、数字カードを全て集めてシャッフルして、山を作って下さい。
 そしてゴルファーはまた山から3枚ずつカードをひいて、手ふだにしてください。

◆2ホール目以降のオナー
 2ホール目以降のオナーは、前のコースで勝ったチームになります。もし引き分けなら、その前のオナーが続いてオナーになります。

◆2ホール目以降のコンディションとホールの長さ
1.このホールのオナーのキャディーが数字の山から1枚、後攻側が2枚引きます。
2.オナー側はそれを表にし、後攻側は選んで1枚を公開します。
3.この2枚がホールの長さになります。オナーが一の位、後攻が十の位です。
4.のこった後攻側の数字カードがコンディションとなります。

◆OB宣言
 ゴルファーはどうしても出せる数字カードが手ふだにない場合、「OB」を宣言することができます。OBを宣言すると、今回のショットは中止にして、山から1枚さらにカードをひくことができます。
 OBを宣言したら、すでに場においてある記号カードを裏にし、手札から1枚数字カードを裏にして、その右においてください。次のショットは裏向きのカードを飛ばして行います。
 ただしスコアは裏向きのカード分もふくめます。つまりOB1回につき、+1打となるわけです。
 この間、キャディーは両手を口の横に当て、遠くへ向かって「ファーーーーー」と声を出し続けてください。

 ルール04
◆コース数
 本当のゴルフのルールでは、18のホールをまわります。しかしこのルールで18もまわっていては大変ですから、半分の9ホール、もしくは5ホールぐらいがちょうどいいと思います。
 まずはおためしで3ホールはどうでしょうか。

◆マッチプレイ(選択ルール)
 1ホールごとに勝ちか負け(か引き分け)だけを決めるルールです。勝ちなら○を、負けなら×を、引き分けなら△をスコアにつけてください。最後に○が多い方が勝利です。

※こちらにPDF版のマニュアルとスコアカードがありますので、ダウンロードしプリントしてお使いください。



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